畅想网络关注,由游戏科学工作室开发,以中国神话为背景的国产首款大型3A游戏《黑神话:悟空》上线,吸引无数了玩家和全球媒体关注。不但达成了上线3天全平台销量1000万套的辉煌战绩,更取得了最高同时在线超300万人的霸榜级成果。新浪新闻《前主编》特邀评论员卢诗翰发文《黑神话悟空,是一场面向市场而非“自嗨”的成功》,表示:“《黑神话:悟空》是市场路线的成功。 ”
在文内他表示,过去涉及文创类内容,你发现媒体们最爱讨论的就是,能不能做出来,能不能呈现出传统文化,在许多人看来,只要你做出好东西,把过去传统文化结合好,市场就一定会接受。市场不接受怎么办呢?那就开始念叨市场为什么不接受这么好的东西,大众审美是不是需要提高,现在年轻人是不是都沉迷短视频和低端游戏,不懂咱家精心制作的有深度、有传统的游戏了。
但这其实是非常一厢情愿的思路,因为市场问题永远是市场解决。在这个东西好不好之前,更重要的永远是“当前市场会有多少买家” 。艺术这个东西,永远是先有人看,才能叫艺术。没有人看的叫文化遗产。而过去,许多文创作品的问题就在于,把文创作品照着文化遗产的思路去做,只想着体现文化的高雅,加多少文化内容,但都忽视了一个艺术作品,核心是有多少受众。
《黑神话:悟空》世界级的制作水平已经得到市场和玩家认可,质量、内容双重层面的“引人入胜”才是成功的关键。这才是正经的自由市场下文创产品讨论思路,在一厢情愿的讨论自己作品有多少好之前,应该先思考一个现实问题,这个作品的市场会有多少买家。这显然也是接下来几年,文创类作品非常值得参考的一个地方。
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